تعامل انسان و اطلاعات، جلد ۳، شماره ۲، صفحات ۷۱-۷۹

عنوان فارسی بازی‌وارسازی خدمات کتابخانه‌ای: مفهومی نوین در تعامل با کاربران
چکیده فارسی مقاله زمینه/هدف: بازی‌وارسازی را کاربست محرک‌های مرتبط با انجام بازی در بسترهای به ظاهر نامرتبط با بازی دانسته‌اند. در واقع، این تعریف جامع‌ترین تعریفی است که تاکنون از بازی‌وارسازی ارائه شده است. این مفهوم برای نخستین بار در سال 2002 میلادی ارائه شد، اما بیش از هشت سال – یعنی تا نیمه دوم سال 2010 میلادی- طول کشید تا مفهوم یادشده توجه جهانیان را به خود جلب نماید. بازی‌وارسازی در حیطه‌های گوناگون و به تناسب نیازهای متنوع موجود در این حیطه‌ها کاربرد یافته است. پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن معرفی مفهوم بازی‌وارسازی و مؤلفه‌های آن، به نقش و جایگاه این مفهوم جدید در حیطه فرآیندها و فعالیت‌های کتابخانه‌ای بپردازد. روش: پژوهش حاضر به روش مروری و بر اساس مطالعه جامع و نظام‌مند متون مرتبط با بازی‌وارسازی انجام شده است. یافته‌ها: نتایج نشان می‌دهند که مؤلفه‌های بازی‌وارسازی به واسطه ماهیّت منطبق با انگیزه انسانی‌شان و در صورت طراحی مناسب بتوانند بستری را فراهم نمایند که به واسطه آن امکان پذیرش تغییرات در سطح کتابخانه‌ها از سوی مدیران- و سپس کارکنان و کاربران- راحت‌تر اتفاق افتد. این امر می‌تواند به حل «بحران مشارکت» کتابخانه‌ها یاری رساند. نتیجه‌گیری: مدیران کتابخانه‌ها می‌توانند با درک شرایط موجود و بر اساس اصول بازی‌وارسازی تمهیداتی بیاندیشند تا بر اساس آن، کتابخانه‌ها و وبسایت آنها جذابیت‌های بیشتری را برای جذب مخاطب ایجاد کنند.
کلیدواژه‌های فارسی مقاله

عنوان انگلیسی Gamifying the library services: A new concept in interacting with users
چکیده انگلیسی مقاله Background and Aim: Gamification refers to the use of game elements in non-game contexts to motivate engagement. This definition is the most comprehensive one presented so far. The term was proposed first in 2002 but it has been prolonged 8 years to attract individuals’’ attention. Gamification has been applied in various contexts according to its capabilities. The current study aims to investigate the concept of gamification and its dimensions in library environment. Methods: This study used review method as well as comprehensive and systematic study to assess the concept of gamification in accordance with library environment. Results: The results showed that gamification dimensions could improve the library functions and users’ loyalty. This could help libraries to solve the “engagement crisis”. Conclusion: Playful engagement is an important approach to help librarians to attract maximum audience in the new information landscape. To achieve this, gamification and its elements can play an important role.
کلیدواژه‌های انگلیسی مقاله

نویسندگان مقاله رضا بصیریان جهرمی | reza basirianjahromi
bushehr university of medical sciences
دانشگاه علوم پزشکی بوشهر- فارغ التحصیل مقطع دکتری دانشگاه شهید چمران اهواز
سازمان اصلی تایید شده: دانشگاه علوم پزشکی بوشهر (Bushehr university of medical sciences)

زاهد بیگدلی | zahed bigdeli
shahid chamran university of ahvaz
دانشگاه شهید چمران اهواز
سازمان اصلی تایید شده: دانشگاه شهید چمران (Shahid chamran university)

غلامرضا حیدری | gholamreza haidari
shahid chamran university of ahvaz
دانشگاه شهید چمران اهواز
سازمان اصلی تایید شده: دانشگاه شهید چمران (Shahid chamran university)

علیرضا حاجی یخچالی | alireza hajiyakhchali
shahid chamran university of ahvaz
دانشگاه شهید چمران اهواز
سازمان اصلی تایید شده: دانشگاه شهید چمران (Shahid chamran university)


نشانی اینترنتی http://hii.khu.ac.ir/browse.php?a_code=A-10-108-1&slc_lang=fa&sid=fa
فایل مقاله دریافت فایل مقاله
کد مقاله (doi)
زبان مقاله منتشر شده fa
موضوعات مقاله منتشر شده تخصصی
نوع مقاله منتشر شده کاربردی
برگشت به: صفحه اول پایگاه   |   نسخه مرتبط   |   نشریه مرتبط   |   فهرست نشریات